13.10.22
El diseño no solamente propone una visión de como debería ser el mundo, no solo instala una idea de mundo y configura un lente por el cual se filtra su imagen, sino que también reescribe una historia de cómo ha sido, propone una lectura de su pasado, construye una ficción sobre la que se establece los pilares del mundo que imagina, y, por supuesto, proyecta una idea del mundo por venir, una gráfica que refleja los rayos del sol del mañana. Lo diseñado es un consenso entre diseñador y consumidor/usuario sobre una creencia en específico, sobre algo que ingresa al mundo de manera visual y que toma forma rodeando una estructura sociocultural específica y, a su vez, generando una estructura propia para el desarrollo de la sociedad, de las ideas, del comportamiento, de las miradas. Cada diseño es un argumento, una propuesta, una contrapropuesta que toma los valores existentes dentro de un contexto dando y fluye dentro de ellos, se deja llevar y los redirecciona, los moldea, con mayor o menos éxito. Es un discurso, un intento por transforma en acción las traducciones de nuestros pensamientos y presentarlas ante un público. Nuestras elecciones de consumo gráfico, finalmente, responden a un diálogo con ideas particulares con las cuales comulgamos o como mínimo con las cuales nos interesa participar de alguna forma (o más que con las otras disponibles a nuestro alcance, muy a nuestro pesar). Nos atrae la propuesta de la imagen, nos persuade, se ejerce una seducción gráfica.
Por supuesto, no todo diseño tiene la misma capacidad o facilidad de insertarse de la misma manera. Las condiciones materiales que la generan condicionan su ubicuidad, es imposible escapar de su contexto de producción y propagación, pero, además, existe una viralidad subyacente que puede trascender estas cuestiones. Las ideas propuestas de manera gráfica se condicionan por el diseño del espacio en el que se insertan, y este a su vez por un meta-diseño que establece sus límites y posibilidades. La lógica algorítmica actual define también la capacidad vírica de las imágenes-argumento que buscan nuevas y diversas formas de persuasión.
La imagen moldea el mundo incluso de quienes no la pueden ver. Lo visual también establece marcos de referencia y límites sobre lo posible (susceptibles a ser alterados por otras imágenes, siempre sensibles a la historia -y no solo la suya propia-). Cada imagen es un campo de movimiento establecido, una zona que permite al pensamiento derramarse dentro de límites prestablecidos, al igual que cada diálogo o propuesta filosófica. Su relación con la verdad, con lo real, lo aparente, con lo inasible, lo concreto, lo etéreo y lo virtual es la misma que la de las palabras. Se adentra dentro de tensiones y busca tensionarlas o resolverlas Pensamos a través de las imágenes y estas pueden tomar diversas formas, transmitirse de maneras cada vez más sofisticadas, buscando su supervivencia a toda costa, generando simbiosis que producen organismos nuevos y hasta entonces inimaginables. Este pensamiento se extiende más allá de la capacidad del ojo.
Pero también, como ya se ha dicho, la imagen es moldea sobre el mundo que la hace germinar. Es un bucle sin un punto de partida claro o cuya relevancia fue relegada a una historia ya perdida, sepultada por toda la producción generada posteriormente. La forma en que diseñamos, nuestros intereses gráficos y estéticos, responden tanto al mundo en el que estamos como al que queremos. La instalación de la retícula, su subversión, el posmodernismo, el retorno clásico, el brutalismo, el maximalismo y la superposición, la infinidad de transparencias. Nada emerge por mero azar: el diseño es cálculo, incluso aunque el cálculo lo haga alguien más y no nos demos cuenta. Si no lo hacemos operar, alguien o algo lo hace por nuestra cuenta.
Para pensar lo visual es necesario tener en considerar no lo que aparece de manera efectiva, sino todo aquello que es aún capaz de manifestarse.
"El diseñador intenta persuadir a la audiencia a adoptar creencias, mediante uno de los siguientes tres mecanismos: primero, inducir a la audiencia a tomar cierta acción; segundo, educar a la audiencia y, tercero, proveerla de una experiencia con cuyos valores estéticos la audiencia puede estar o no de acuerdo" - Anne Tyler, Shaping belief: The role of audience in visual communication (The MIT Press, 1998)
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