23.08.23
Lo que los objetos nos solicitan
A la hora de pensar en diseñar un producto para un niño, el permitir que este sea más libre, más abierto, sin un objetivo completamente cerrado en su funcionamiento, genera mayor interés y atractivo, mayor diversión, y menor complicación. No existe la obligación de cumplir algún estandar ni confunsión alguna sobre reglas, lo que no significa que sea necesariamente sencillo o poco sofisticado. En cambio, al ir creciendo, en la adolescencia y adultez sobre todo, el que tengan un objetivo específico, una meta clara, entrega algo mucho más buscado y valorado: una sensación de seguridad, estabilidad y logro que entrega confianza. Esto se debe en gran parte a una transición de cómo primeramente nos centramos en observar el mundo y la experiencia de este que tenemos directamente, en como la vibra de las situaciones nos guían, a cómo pasamos a centrarnos en observarnos desde dentro y cómo la experiencia del mundo es sintetizada a través de nuestro cuerpo y mente, analizándolo de una manera más hiperconsciente, separando y categorizando cada experiencia, acostumbrándonos cada vez más al seguimiento lógico de las acciones, al estilo de vida procesual, al conocer los motivos y las metas desde un inicio. Todo esto se manifiesta de manera bastante concreta en el diseño de productos y aparece de maneras incluso más sutiles a medidas que todo se vuelve mucho más táctil, un acto inmediato que cometemos en la infancia, conocer a través del tacto, pero que nos es prohibido cada vez más según la circunstancia a medida que crecemos y pensamos en nuestra agencia en niveles de control y correspondencia contextual.
El interés ligado a la personalización también es bastante distinto en ambas etapas. La personalización en la etapa infantil tiene que ver con una configuración de la experiencia y una capacidad de crear un mundo que me interese más, que me sirva más a las necesidades del momento. La personalización en etapas posteriores va adquiriendo cada vez más un carácter ligado profundamente a la creación de una identidad y al cumplimiento de objetivos y estándares, ya sean impuestos o propios.
Al diseñar, una empatía completa, una empatía que en realidad no puede evitar ser más que una aproximación especulativa, termina siendo poco más que una imposición de un ideal de uso que muchas veces termina concretándose en desviaciones de la naturaleza pretendida del producto. Acá, hay un límite en cuanto a la propuestas de adaptabilidad de experiencia en productos digitales puede hacer, pues hasta ahora se ha limitado solo a un nivel de contenido. Es incierto que tanto podrá ayudar la creciente necesidad imperante de metrificar todo y la gameficación como excusa para la obtención de datos.
La mediación con el mundo va mutando y aunque las ansiedades tecnológicas a veces hagan soñar a la gente con liberarnos de los aparatos, soltar la herramienta, es algo bastante difícil tomando en cuenta que el desarrollo, e incluso el nacimiento, del ser humano se dio gracias a la tecnificación. Lo importante es repensar, replantear, el cómo nos relacionamos con estos productos y cómo se diseñan teniendo en mente potenciales relaciones. Es decir, buscar diseñar tanto medios para la exploración de la experiencia, medios para la exploración relacional, así como diseñar nuevas relaciones o generar espacios para su incubación, entre la línea de la actualidad y la potencia, y el cómo esto se puede hacer teniendo en cuenta una retroalimentación viva, constante, que no suprima la agencia de los actores involucrados. Muchas veces, percibimos las cosas de tal o cual forma porque alguien lo ha diseñado de esa forma, ha generado un camino para los sentidos que fueron atraidos hasta ella.
Es curioso como podemos compartir un escenario común, relacionarnos y resonar con otra gente, a través de cómo somos guíadas perceptualmente o cómo nos desviamos. El diseño del entorno también significa el diseño de puntos de referencia comunes, incluso si existen disensos, para quienes lo habiten.
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